Claves para entender cómo es el universo on line que amplifica el mundo físico para vivir una experiencia inmersiva tridimensional.
“Hiro se aproxima a la Calle. Es el bulevar brillantemente iluminado que se distingue, un reflejo miniaturizado e invertido, en los cristales de su visor. En realidad no existe, pero en ese mismo instante la recorren millones de personas… Hiro en verdad no está ahí. Está en un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares. En la jerga de los entendidos, ese lugar imaginario se denomina Metaverso. Hiro pasa mucho tiempo en el Metaverso”.
Con estas palabras de su novela de ciencia ficción Snow Crash, el autor Neal Stephenson acuñaba en 1992 el “Metaverso”: el mundo que estamos diseñando hoy, y en el que mañana podríamos vivir una segunda vida. La que desees… O bueno; ya que aspira a ser tan realista como la verdadera, más vale decir la que “puedas”.
Desarrollo en boga en el mundillo tecnológico de nuestros días, el Metaverso es un término que suele englobar a las plataformas de universos online que amplían el mundo físico con lo digital. Allí “dentro” podremos estudiar, jugar, trabajar, viajar, comprar y vender bienes y servicios, interactuar con otros y replicar muchas de las dinámicas sociales que hoy hacemos cotidianamente en la web desde una laptop y un browser, pero experimentarlas como una actividad inmersiva tridimensional, gracias a equipos con lentes y guantes de realidad virtual.
Por ejemplo, tomar un curso en línea hoy implica sentarse frente a la computadora, sumarse a una sesión de Zoom o Meet, hacer consultas por mails o mensajes y, quizás, practicar imitando lo que muestran videos en YouTube. En un Metaverso, todo eso puede transformarse en una experiencia similar a la de asistir a una escuela real, sentarse en un aula, tener compañeros alrededor y hasta manipular objetos sin estar físicamente allí. ¿Qué hay si se desea alquilar una propiedad? En lugar de recorrer portales inmobiliarios y ver fotos de departamentos, uno podría visitar y recorrer una reproducción en 3D del lugar. Incluso se podría comprar y, por qué no, “vivir allí”, acaso como una casita de veraneo digital.
Las raíces del concepto y las tecnologías del Metaverso están en los juegos masivos online (como World of Warcraft) o mundos virtuales como Second Life, plataformas creadas durante la primera década de este siglo en las que los usuarios pueden elaborar una identidad digital (o “avatar”, otro término acuñado por Stephenson), conocer e interactuar con otras personas y hasta comerciar usando dinero digital (como el dólar Linden de Second Life, o las actuales criptomonedas).
Con el desarrollo de las redes sociales, las conexiones de alta velocidad, la aparición de nuevas tecnologías como blockchain, bitcoins, NFTs y gafas de realidad virtual, más coyunturas como el COVID-19, que forzó una masiva migración de la población mundial hacia las actividades en línea, el Metaverso se convirtió en el nuevo horizonte en la evolución de internet hacia una experiencia más “tangible”.
Quizás la empresa que más está trabajando en esa dirección es Facebook, que desde octubre de 2021 se denomina Meta para dejar en claro hacia dónde va su negocio. El desarrollo de la firma de Mark Zuckerberg en ese sentido es Horizon Worlds, una plataforma en línea que funciona asociada a los visores de realidad virtual Meta Quest (ex Oculus). Es un espacio de entretenimiento que, por ahora, funciona en modo “beta” de pruebas, pero que ya cuenta con otras áreas, como recitales y espectáculos virtuales (Horizon Venues) o la posibilidad de tener una oficina digital (Horizon Workrooms).
Sin embargo, otros creen que el futuro del Metaverso está en Fortnite, que nació en 2017 como un juego online del estilo battle royale y se convirtió en un fenómeno cultural de más de 350 millones de usuarios, quienes fueron convirtiendo orgánicamente este espacio en una plataforma de socialización. Hoy, muchos ven a Fortnite como la verdadera base fundacional de un Metaverso, y hacia allí parece ir de manera natural.
“Considerar Fortnite como un videojuego o una experiencia interactiva es pensar demasiado en pequeño”, opinó Mathew Ball, capitalista de riesgo y ex ejecutivo de Amazon Studios en un ensayo sobre el Metaverso. “Sus jugadores no inician sesión para ‘jugar’, sino para estar con sus amigos virtuales y del mundo real. Los adolescentes de entre las décadas de 1970 al 2010 llegaban a su casa y pasaban tres horas hablando por teléfono. Ahora lo hacen en Fortnite de la escuela, películas, deportes, noticias y demás. Después de todo, Fortnite no tiene una historia: la trama es lo que sucede y quién está allí”.
Es por eso que otras plataformas de gaming, como Minecraft y Roblox, también se encaminan en esa dirección y la experiencia parece demostrar que los Metaversos basados en juegos corren con ventajas, en especial para el desarrollo comercial y la atracción de empresas. Después de todo, la masa crítica de usuarios – clientes ya interactúa allí; tienen una comunidad constituida, economías virtuales propias que son fértiles y ofrecen lo más buscado: el “gancho” del entretenimiento, ser un mundo que resulta más divertido que el que sus usuarios puede encontrar afuera, en la realidad. El mismo hecho de ser, en esencia, un juego es lo que provoca e incentiva el involucramiento (y el escapismo).
De esta manera, cada vez más marcas están haciendo pie en estos mundos en línea con diversas acciones de marketing. Coca-Cola lanzó un sabor especial en Roblox. Nike tiene allí su propia “Nikeland” para divertirse jugando con sus productos. La cadena Chipotle abrió un restaurante y regaló un millón de burritos, mientras que la casa de indumentaria Pacsun vende prendas digitales.
Por su parte, Fortnite se ha convertido en el escenario virtual favorito de las estrellas de la música. Ariana Grande dio un concierto que reunió a más de 27 millones de usuarios, rompiendo los récords que habían logrado el rapero Travis Scott y el DJ Marshmello, con más de 12 y 10 millones, respectivamente. Otro ejemplo es la banda Weezer, que construyó un espacio donde se podía preescuchar en exclusiva su nuevo álbum y bailarlo con otros allí presentes.